有了荒野大镖客2,为什么塞尔达传说依旧是最好的开放世界游戏?

因为这是两款几乎被所有专业游戏媒体打满分的开放世界神作。前者消极自由是指免于某事的自由,比如可以不去被迫上班上学,可以不被父母强行拉去相亲,不会有任何人或任何压力强迫你去做某件事。

有了荒野大镖客2,为什么塞尔达传说依旧是最好的开放世界游戏?

比较荒野大镖客和塞尔达传说荒野之息这两款游戏,是一个危险的行为。

因为这是两款几乎被所有专业游戏媒体打满分的开放世界神作。就像比较C罗和梅西谁更伟大一样,给出任何一个不骑墙的答案,都一定会招来反对和骂声。

但是这样的比较是有意义的:帮助我们更深刻地认识这两款游戏,也更去思考我们究竟在游戏里想要得到什么。

那么,从自由度的角度来说,为什么塞尔达传说荒野之息是比荒野大镖客更好的游戏?

有了荒野大镖客2,为什么塞尔达传说依旧是最好的开放世界游戏?

我们先来溯源地讨论一下“自由”这个概念本身。

哲学意义上,自由其实分为两种:消极自由和积极自由——需要说明的是,这里的消极与积极只是客观描述,不带有褒贬。

前者消极自由(Freedom from)是指免于某事的自由,比如可以不去被迫上班上学,可以不被父母强行拉去相亲,不会有任何人或任何压力强迫你去做某件事。

荒野大镖客在消极自由层面做到了极致:游戏设置了一个足够有吸引力的主线剧情,但不会强迫你来推进它。对主线任务稍有疲劳时,都有大量的支线任务可以去选择。对支线任务感到厌烦而进行无目的的闲逛时,又会遇到几乎不重复的各种“奇遇”设定。

用一句话概括,就是:通过给玩家提供海量的任务和任务中的选择权,让玩家不断处于“感受自己没有被强迫”的动态平衡中,因而感受到自由。

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但是消极自由一直存在着一个问题是:当你可以不用被迫去上班,时间和选择都属于自己时...你会去做什么呢?

会不会发现,其实没有什么是你真的很想去做的?

这样的感觉其实比想做某件事,但现实所迫无法去做,更难受。

积极自由(Freedom to)的含义是,想去做某件事,并且可以去做的自由。

我们在塞尔达传说里体会到的就是这样的自由:没有明确的剧情线或任务要求,你会出于自己的渴望去探索这个世界,而在探索的过程中几乎每几分钟就会获得一次惊喜,让你会主动跟朋友去讲述这“你知道吗,我一直往北走,看到了一只蜥蜴在跟另外三只训话,到了傍晚四只蜥蜴围在一起跳舞...”

对,不是任务或剧情的要求 ,而是发自内心的渴望。

塞尔达传说是怎样做到让玩家感受不到指引,发自内心地想要去探索游戏世界的呢?

设置基本规则,在基本规则以外做减法。

仅拿“火”这一个元素的基本规则来说:金属碰撞可以产生火,用火可以烤肉,可以点燃箭头成为火箭,可以点燃草地借助风势烧向敌人营地,可以被雨水浇灭...

游戏中不会出现一个白胡子老头教给你火的全部用法,更不会出现引导UI让你跟随箭头指引点开背包做一步步操作,而是让你顺应着自己的常识去探索,并不断获得惊喜:真的可以碰撞生火!

而“火”相关的机制只是基础规则的冰山一角,还有烹饪机制、冰块机制、磁力机制、气温机制...

在这些机制以外,一切都是极简的:尽可能少地出现过场动画,几乎没有教学和引导,主角林克甚至没有一句台词...

当然,游戏并非毫无引导,只是在玩家察觉不到的情况下完成了引导,让玩家以为自己的行为是出自于自发探索。

比如通过地图与视野的设计,让玩家能够看到地图上的14座高塔,并自发地将高塔作为方向和地标去探索。

它的背后呢?

是任天堂通过现实里日本京都的比例和地理环境设计的地图——京都的人们习惯用高山高楼来辨别方向,通过地标判断距离。

以上种种,可以解释为什么很多人说塞尔达传说让他们找到了儿时玩游戏的体验:

充满惊喜,充满探索,不断接触到超过自己当前认知的事物,就像自己还是一个还不怎么了解这个世界、睁着好奇的大眼睛四处张望的孩子一样。

而荒野大镖客,可以说是停留在成年人的世界里的最好的游戏。

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